Criadores de World of Warcraft se comprometem a ouvir mais os fãs

Prestes a completar 20 anos em novembro, World of Warcraft já passou por muitos altos e baixos, mas continua sendo a principal referência de MMO do mercado. Segundo Holly Longdale, que atua como vice-presidente da divisão dedicada ao jogo, a maior lição tirada desse tempo é que a Blizzard precisa ficar mais atenta aos pedidos da comunidade.

Uma veterana da área que já trabalhou em EverQuest e EverQuest 2, ela afirmou ao site PC Gamer que não quer repetir uma situação semelhante ao que aconteceu com a expansão Shadowlands. Na época, a desenvolvedora foi bastante criticada por seguir caminhos que conflitavam muito com os desejos de seus fãs.

Criadores de World of Warcraft se comprometem a ouvir melhor os fãs
Foto: Divulgação/Blizzard

Longdale também afirmou entender os motivos pelos quais World of Warcraft nem sempre esteve alinhado com as expectativas de seus jogadores. A executiva explica que o design de games não é exatamente uma ciência exata e, há 20 anos, era comum que criadores seguissem mais seus sentimentos e arte do que qualquer espécie de ciência.

World of Warcraft passou por muitas mudanças

Para a vice-presidente encarregada do MMO, ele foi criado em uma época no qual um bando de geeks estava tentando descobrir como adaptar jogos de tabuleiro para um ambiente 3D. Além de isso ter mudado com a passagem do tempo, nos últimos 20 anos o mundo também viu a ascensão das mídias sociais e de novas formas de feedback.

Criadores de World of Warcraft se comprometem a ouvir melhor os fãs
Foto: Divulgação/Blizzard

Possuíamos fóruns, e esse era meio que o ponto central de todo o feedback, o que não é realmente reflexivo”, explicou. “Então são meio que duas peças que estiveram em uma espécie de evolução, o que envolve escutar mais e observações por outro lado”, continuou a executiva. “Então devemos ouvir a comunidade e ser capazes de verificar as discussões”.

No entanto, ela deixa claro que algumas áreas de World of Warcraft são mais baseadas em dados do que em meras impressões. Como exemplo disso, Longdale citou o equilíbrio de classes, que só vai receber mudanças baseados no que realmente acontece dentro do game, e não necessariamente nas impressões positivas ou negativas de alguns jogadores.

Fonte: PC Gamer

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