Sony demitiu funcionários após cancelamento de The Last of Us Online

O cancelamento de The Last of Us Online não passou desapercebido pela Sony. O projeto, deixado de lado pela Naughty Dog no fim do ano passado, gerou uma pequena onda de demissões na empresa, segundo informações divulgadas recentemente durante a realização de um podcast.

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O projeto permaneceu em desenvolvimento por aproximadamente quatro anos e ainda assim não continuou. Além disso, ele envolveu centenas de funcionários e contou com um investimento significativo da Sony. De acordo com Jason Schreier, jornalista da Bloomberg, o cancelamento não ocorreu sem que ninguém pagasse o pato.

“Foi uma proposta muito cara para algo que falhou… esse projeto, ser cancelado, não foi algo sem sangue”. Comentou Schreier durante o programa realizado nesta semana ao mostrar a chateação da Sony com o fim do projeto.

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Foto: Divulgação/PlayStation

Cancelamento de The Last of Us Online gerou consequências

Neil Druckmann, um dos principais líderes da Naughty Dog, foi o responsável por comunicar a decisão de cancelamento. Segundo informações, consultas e feedbacks com a Bungie, outra renomada desenvolvedora de jogos, influenciaram a decisão, indicando dificuldades em alcançar o nível de qualidade desejado para o projeto.

As demissões resultantes deste cancelamento afetaram vários membros da equipe, destacando os desafios e riscos inerentes ao desenvolvimento de grandes projetos de videogames. A Naughty Dog não revelou o número exato de funcionários afetados, mas descreveu a medida como significativa devido à escala do projeto cancelado.

Na época, a empresa havia emitido uma nota afirmando que a pré-produção de The Last of Us Online havia tido início quando The Last of Us 2 ainda estava em desenvolvimento. Entretanto, optaram por não dar continuidade devido aos custos que isso poderia gerar para o estúdio.

Isso porque a Naughty Dog percebeu o quanto ele demandaria tempo e esforço. Segundo a companhia, ela teria que dedicar todos os seus recursos e talentos para conseguir dar suporte ao título no modelo de game como serviço. E ela decidiu que isso não era algo que não gostaria a fazer.

Fonte: Eurogamer

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